열두 살 백용기의 게임 회사 정복기

이송현 | 그림 조경규 | 감수 넥슨

출간일 2014년 5월 31일 | ISBN 978-89-491-8951-2

패키지 반양장 · 변형판 172x218 · 188쪽 | 연령 10세 이상 | 가격 11,000원

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책소개

카트라이더」, 「메이플스토리」, 「마비노기」 같은
게임은 누가, 어떻게 만들었을까?

고부가 가치의 미래 산업이자 효과적인 교육 방법, 예술적 가치가 높은 첨단 문화 콘텐츠로서 게임이 가진 다채로운 얼굴을 모두 만날 수 있는 책._넥슨 창업자, NXC 대표 김정주

과학 기술 시대, 게임 회사는 우리 사회 최고의 브레인들이 모인 곳 중 하나다. 이 책은 게임 회사에서 일하는 사람들이 누구인지, 그들이 하나의 게임을 개발하기 위해 얼마나 치열하게 노력하는지를 잘 보여 준다._엑스엘게임즈 대표 송재경

편집자 리뷰

머릿속의 작은 아이디어를 수많은 사람들이 열광하는 게임으로 만들어 내는 곳,
게임 회사의 비밀을 밝히다!

우리나라를 대표하는 게임 기업 넥슨과 어린이 책 전문 출판사 비룡소가 함께 기획한 동화 『열두 살 백용기의 게임 회사 정복기』가 ㈜비룡소에서 출간되었다. 이 책은 게임을 만드는 것이 꿈인 열두 살 소년 백용기의 이야기를 통해 게임과 관련된 다양한 직업들을 소개하고 게임 개발 과정, 게임의 역사와 미래 등 게임 산업 전반에 대해 알려 주는 어린이 교양 동화다.
넥슨과 비룡소는 각각 게임과 책이라는 매체를 통해 어린이들의 꿈과 상상력을 키워 온 문화 콘텐츠 기업이다. 1994년 설립되어 올해로 나란히 창립 20주년을 맞은 두 회사는 오랫동안 문화 산업의 핵심으로 자리했던 책과 새로운 종합 문화 콘텐츠로 떠오른 게임에 대한 이해를 높이고, 책과 게임을 좋아하는 아이들이 즐길 수 있는 색다른 콘텐츠 개발을 위해 이 책을 기획했다.
초등학생 백용기는 같은 건물에 사는 유명한 게임 기획자 이기용과 함께 게임 개발에 도전한다. 하나의 게임을 완성하는 데 얼마나 많은 사람들의 노력이 들어가는지, 또 게임을 만드는 과정이 얼마나 복잡하고 까다로운지 알아가는 동안 용기는 점점 게임을 하는 것 이상으로 만드는 것을 즐기게 된다. 그런 용기의 성장과 변화는 게임이라면 질색하던 엄마는 물론 주변 사람들의 게임에 대한 편견과 오해를 바로잡는다.
이 책은 사계절 문학상 대상, 마해송 문학상 대상을 수상한 이송현 작가가 넥슨의 게임 기획자, 프로그래머, 그래픽 디자이너들을 직접 인터뷰하고 게임 제작 과정을 자세히 관찰하여 썼다. 그림은 인기 웹툰 「오무라이스 잼잼」, 「팬더 댄스」의 조경규 작가가 맡아 열두 살 소년의 파란만장한 게임 제작기를 유머러스하게 그려 냈다.
권말에는 넥슨에서 취재한 내용을 바탕으로 게임 회사에 관한 다양한 정보를 실었다. 게임 개발 디렉터, 게임 기획자, 그래픽 디자이너, 프로그래머, 사운드 디자이너처럼 게임을 만드는 사람들은 물론 게임을 서비스하는 게임 운영자, 보안 담당자, 홍보 담당자의 역할과 각각의 업무에 필요한 능력에 대해 알려 준다. 단순히 각 직군별 업무를 소개하는 데서 그치지 않고, 게임 개발 과정을 중심으로 서로 간의 협업 관계에 대해서도 충실히 설명했다. 또 컴퓨터 산업의 역사와 게임의 역사를 비교한 연대표를 실어, 게임에 대한 보다 체계적인 지식을 얻을 수 있도록 했다. 우리나라가 1990년대 중반 이후 온라인 게임의 강국으로 자리 잡을 수 있었던 이유, 전 세계적으로 널리 알려진 우리나라의 대표 게임들에 대해서도 알려 준다.

●이 책의 특징 및 줄거리

게임, 그간 우리가 잘못 알거나 놓친 점은 없을까?
게임에 대한 우리 사회의 시선은 두 가지로 나뉜다. 게임을 고부가 가치 산업으로, 대한민국의 미래를 이끌어 갈 성장 동력으로 보는 쪽이 있는가 하면 한낱 아이들 장난으로 치부하며 걱정스러운 눈으로 바라보는 쪽도 있다.
사실 게임은 알려진 것보다 훨씬 다채로운 얼굴을 갖고 있다. 경제적으로 게임은 전도유망한 문화 콘텐츠 산업이다. 2013년 한국콘텐츠진흥원이 발표한 자료에 따르면 게임은 우리나라의 전체 수출 콘텐츠 중 58퍼센트를 차지해 영화, 음악보다 10배 이상 높았다. 또 첨단 과학 기술에 이야기와 사운드, 그래픽을 결합한 게임은 예술적으로도 가치를 인정받고 있다. 최근 뉴욕 현대 미술관과 스미소니언 박물관 등이 게임 관련 전시회를 개최하기도 했다.
교육적인 측면에서도 게임은 재평가되고 있다. 예측 불가능한 게임 속 상황을 극복해 나가는 과정에서 문제 해결 능력을 키울 수 있을 뿐 아니라, 여럿이 함께 팀을 이뤄 게임을 하는 과정에서 상대방의 입장을 이해하고 배려하는 사회성도 키울 수 있다는 것이다. 게임의 세계관을 이해하기 위해 방대한 양의 세계 역사, 신화, 철학 지식을 공부하는 게임 유저들도 많다. 특히 최신 컴퓨터 과학과 인터넷 기술을 익히는 데는 게임만 한 것도 없다.

게임을 제대로 알고 올바르게 활용하는 법에 대해 생각하다
『열두 살 백용기의 게임 회사 정복기』는 게임의 중독성, 악영향만을 부각시킨 그간의 어린이 책들과 달리, 게임 제작 과정을 중심으로 게임의 여러 가지 측면을 알려 줌으로써 아이들 스스로 게임을 올바르게 활용할 수 있도록 이끌어 준다.
이야기 초반, 늘 게임만 하는 통에 엄마의 걱정을 샀던 용기가 자신이 만드는 게임에 어린이들을 위한 시간제를 도입하고, 게임 일기를 쓰게 한 점 등이 그렇다. 또한 용기와 팀원들이 게임 속 세상과 게임 밖 세상의 행복을 동시에 고민하는 부분도 인상적이다. 용기가 만들고자 하는 게임은 현실 속에서 꿈꾸는 대로 살아갈 수 없는 많은 사람들을 위해, 유저가 소원하는 대로 꿈을 키울 수 있는 ‘천국’을 만드는 게임이다. 게임을 만드는 과정에서 많은 사람들이 꿈꾸는 천국을 조사한 용기는 게임 속에서만이라도 모든 사람들의 천국이 하나가 될 수 있기를 바란다.
무엇보다 이 책의 가장 큰 장점은 아이들에게 게임을 하는 데서 나아가, 직접 만들어 보라고 권하는 데 있다. 사람들이 좋아하는 게임을 조사하고, 새로운 게임에 대한 아이디어를 내고, 매력적인 캐릭터와 배경을 만들어 프로그래밍 함으로써 게임에 생명력을 부여 하는 등 게임을 만드는 전 과정을 상세히 소개하는 것도 그래서이다.
게임을 만들어 본 아이들은 그렇지 않은 아이들보다 새로운 컴퓨터 기술을 자연스럽게 받아들인다. 최근 미국의 버락 오바마 대통령이 “비디오 게임을 사지 말고 직접 만들어 보라. 최신 앱을 내려 받지 말고 스스로 프로그래밍 해 보라.”고 말한 것도 같은 맥락에서다.
열다섯 살에 췌장암 진단 기술을 개발해 화제가 된 미국의 잭 안드라카처럼, 지금의 어린이, 청소년들에게 컴퓨터와 인터넷은 더없이 익숙하고 자연스러운 놀이이며 생활이다. 관심만 있다면 어린 아이들도 얼마든지 게임을 만들 수 있다. 이처럼 이 책은 과학 기술 시대에 적응하는 가장 영리한 방법으로서, 또 창조적이며 재미난 일터 중 한곳인 게임 회사를 소개하는 방법으로서, 게임이라는 소재를 새롭게 활용해 보여 준다.

*열두 살, 백용기 세상을 놀라게 할 게임을 만들다! -줄거리
열두 살 용기의 꿈은 게임을 만드는 것이다. 엄마가 아무리 잔소리를 해도 게임을 만들겠다는 꿈만은 포기할 수가 없다. 그러던 어느 날 용기에게 일생일대의 기회가 찾아온다. 바로 전설의 게임 기획자 이기용 씨를 만난 것! 이기용 씨의 도움으로 게임 회사 넥슨의 신입 사원이 된 용기는 우여곡절 끝에 팀원들을 모아 새로운 게임 개발을 시작한다. 캐릭터, 배경, 뭐든 맡기기만 하면 최고의 작품을 만들어 내는 그래픽 디자이너 황금손, 머릿속 상상을 실제 게임으로 만들어 내는 프로그래머 왕만두, 못 만드는 음악이 없는 열네 살의 사운드 디자이너 이아령, 내내 용기를 괴롭히며 못살게 굴었던 거짓말 천재 빡꾸, 그리고 용기의 든든한 멘토인 이기용 씨가 바로 용기가 선택한 최고의 팀원들이다. 하지만 게임을 만들어 나갈수록 용기는 무언가를 가벼운 마음으로 즐기는 것과 책임지고 만들어 내는 것 사이의 차이가 얼마나 큰지 깨닫고 좌절에 빠지게 된다. 설상가상 이아령은 스트레스성 난청으로, 왕만두 씨는 과로로 쓰러지기까지 하는데……. 과연 용기는 누구나 인정할 만큼 ‘좋은 게임’을 만들 수 있을까?

목차

추천의 글

STAGE 1 내 이름은 ‘백 가지 용기’
STAGE 2 옥탑방 사나이
STAGE 3 게임 노예
STAGE 4 이기용이 누구냐?
STAGE 5 용기의 비밀 임무
STAGE 6 뭐? 게임을 만들어?
STAGE 7 이기용 씨 공략법
STAGE 8 신입 사원 백용기
STAGE 9 재밌는 모션 캡처
STAGE 10 게임 기획자로서의 첫발
STAGE 11 최고의 팀원을 모아라!
STAGE 12 거짓말 천재 빡꾸
STAGE 13 오드 아이 이아령
STAGE 14 게임 기획자는 신이야!
STAGE 15 사람들의 천국을 만나다
STAGE 16 황금손의 비밀
STAGE 17 심장이 뛰는 한 괜찮아
STAGE 18 사이보그 왕만두
STAGE 19 슬럼프에 빠진 용기
STAGE 20 무서운 방문객
STAGE 21 환상의 짝꿍, 깨지다
STAGE 22 행복을 나누는 밥 차
STAGE 23 돌아온 게임의 전설
EPILOGUE 파란 목도리

게임을 만드는 사람들
게임은 어떻게 만들까?
사람들은 언제부터 게임을 했을까?
게임을 체험하는 또 다른 방법

작가 소개

이송현

대구에서 태어나 서울에서 자랐다. 중앙대학교 문예창작학과 박사 과정을 공부하고 중앙대학교 교양학부에 출강 중이다. 제5회 마해송 문학상, 2010 조선일보 신춘문예 동시 부문 당선, 제9회 사계절문학상 대상을 받았다. 매일매일 신나고 즐겁다. 항상 새로운 일들이 벌어지기 때문에 아침이 되면 ‘오늘은 어떤 일이 생길까?, 오늘은 누구를 만나게 될까?’ 기다려진다. 더 즐겁고 재미있게 살려고 노력 중이다.

자전거 타기, 수영, 수구, 조깅하는 것이 좋다. 친구들이랑 이야기하는 것은 더 좋다. 그동안 쓴 책으로 장편동화 『아빠가 나타났다!』, 『천둥치던 날(공저)』, 『지구 최강 꽃미남이 되고 싶어』, 동시집 『호주머니 속 알사탕』, 청소년소설 『내 청춘, 시속370km』 등이 있다.

조경규 그림

만화가이자 그래픽디자이너로 살고 있다. 신 나는 음악 들으면서 일하고, 가족과 둘러앉아 맛있는 음식 먹고, 드러누워 만화책 보는 게 큰 낙이다. 쓰고 그린 책으로 『오무라이스 잼잼』, 『차이니즈 봉봉 클럽』, 『팬더댄스』 등이 있고 그린 책으로 『예술가처럼 자아를 확장하는 법』, 『세종, 한글로 세상을 바꾸다』, 『귀신 잡는 방구 탐정』 등이 있다.

넥슨 감수

1994년 설립된 이후 다수의 온라인 게임을 개발 및 서비스하고 있는 글로벌 게임 기업이다. 넥슨에서 세계 최초로 서비스한 온라인 게임 「바람의 나라」는 전 세계 최장수 상용화 그래픽 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG)로 기네스북에 올라 있다. 그 밖에도 전 세계 3억 명 이상의 가입자를 자랑하는 「메이플스토리」, 국내 게임 대상을 휩쓴 「마비노기」, 인터넷 오락실이라는 새로운 개념을 선보인 「크레이지아케이드」, 국민 게임이라 불리는 「카트라이더」 등 다양한 장르의 게임을 개발했다.

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